不得不承认Lucid公司的理念很有想法,也很吸引人,但他们的方案当时在官方层面并不讨好,NVIDIA的驱动想法封杀这样的形式,Lucid随后推出的Virtu MVP虽然转向了独显与集显融合,但这又陷入了作弊的嫌疑,跑分是提高了,但游戏性能并不一定如此,以致于现在很少有厂商再提Lucid的Virtu MVP支持了。
DX12中,我们之前关注的主要是DX12带来的画质及效率变化,实际上DX12还有很多隐藏福利等着我们,比如这次测试的Muti-Adapter支持,它不但可以让AMD、NVIDIA的显卡相互连通,而且还提高了显存利用率,以往的交火或者SLI都只能利用一半的显存容量,现在DX12下可以完整利用2张显卡的显存了。
实际上微软的Muti-Adapteri技术比我们之前所知的要更复杂一些,它总共有三种工作模式最简单的一种叫做Implicit Multi-Adapter(隐式多适配器),它本质上是Multi-Adapter操作模式中最低的一级,允许开发者使用类似SFR分割帧渲染那样友好的方式来控制多显卡渲染处理,这会限制性能,但带来的问题也更少。
因此,类似DX11中的多显卡模式,隐式多适配器模式实际上也更多地是依赖驱动(具体来说就是AMD和NVIDIA的驱动)
隐式多适配器模式虽然限制最多,但开发者更容易实现,未来随着多平台游戏的增多,开发者可能也不愿意付出努力去应用显式多显卡适配器技术(Explicit Multi-Adapter),因为PC市场中使用高性能多路显卡的玩家增多,这样的一种情况下开发者会选择最容易的方式来支持多显卡。
对于DX12来说,真正下新鲜的是Explicit Multi-Adapter(EMA,显式多显卡适配器)模式,正如它的名字一样,EMA需要开发者给多GPU运行提供明确的编程,指明每个GPU要怎样工作,分配多少内存,GPU之间如何通讯等等。这样开发者就能明确控制这个渲染过程,这样多显卡平台的性能也有机会更强,因为开发者几乎控制了整个API及游戏,相比以往的多GPU技术,开发的人能控制更多、获得更多信息。
EMA模式的代价就是资源消耗,更高的性能意味着更高的责任,而且与隐式多适配器模式不同,游戏开发者要想实现EMA模式就得投入很多工作,要想工作的很好,那投入的精力就需要更多了。
至于EMA模式,它实际上还有2种工作模式有Linked GPU及Unlinked GPU之分,Unlinked是EMA模式的基础,提供了大部分EMA模式的功能,而linked模式能够给大家提供更多的功能,但它的限制也更多。
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